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王乐:中国网络游戏发展概况与国漫IP的崛起 英国威廉希尔唯一官网

发布时间:2018年09月11日 18:47:17 浏览:

祖龙娱乐副总裁、美术中心总经理王乐

中国游戏市场的分析

        中国网络游戏,主要分为几个大的载体,首先是PC,电脑玩儿的。然后是页游,直接打开浏览器。然后是移动游戏,手机游戏。

        2011年的时候,下载的游戏是PC端,占的市场份额是76%,随着时间的推移,移动浪潮的兴起,2017年从11.6%的市场份额已经逐步每年递增接近65%左右。从2011年到2017年,端游游戏用户增长率在萎缩和下降,手游的市场一直在增加。

        伴随着用户的增加,市场规模在不停的增加,今年的整个游戏的增长率,前六个月是只有个位数,见于分析,中国的用户到了顶峰,增长率在下降,以及政策法规的调整,今年基本进入了平稳期,从野蛮生长的环境75%的增长率到个位的增长率,这大概是游戏行业的现状。

游戏产业影响

        首先介绍一下游戏的主要类型, MMORPG是大型多人联合互为的游戏,这种交互的游戏。MMORPG占整个游戏份额18%,也在逐年递减,游戏的发展行情是越来越小,轻度化、休闲,打一把就走在发展,主要原因是MMORPG耗时间比较长。

        游戏对我们周边日常生活有很多辐射和影响。今天在这里举办的动漫游戏论坛,不仅和动漫有联动,和影视也有联动。《花千骨》大家都看过,我们通过这个影视进行改制,这是影视行业和游戏的互动。还有就是电影《魔兽》,暴雪这么多年一直致力于这个《魔兽》,在全球有广泛的基础,游戏获得了极大的成功,电影票房在中国也非常之高。这是游戏和影视之间的互联的关系。

        在我看来,游戏不仅创高的产业市值,也深刻影响文化产业的据我认为游戏最有可能性从单点个人或者是小工作室出发,如果你找到好的玩法,从一个小的出发影响全球的行业,比如说《愤怒的小鸟》,开发团队人很少,但是喜闻乐见,造成了全球的影响力。

        这是从零开始创造一个世界观,对文化领域的影响,网易三四年前上线一款游戏《阴阳师》,我个人认为,这款产品的诞生,真正的把中国二次元以前非主流文化圈正式的拉入到主流文化圈,这之后所有的游戏厂商都在布局二次元,这就是游戏的魅力,深刻影响文化领域的产业格局。

        2008年IOS到现在是移动互联,再往后看不清楚了,发现大的浪潮还没有到来,未来谁也说不清楚,期待下一件硬件所带来的市场格局的变化。

从一个外行的角度看国漫的崛起

        作为漫画圈和动画圈的局外人,我们所看到的漫画是什么样的情况。在2010年之前,大家提到漫画,对我个人更多的是想到日漫,日本的八大漫画,比如说《海贼》等等,但是近些年越来越多看到国漫。比如《不良人》这个动画非常成功,紧接着游戏也非常成功。还有就是《一人之下》,《狐妖小红娘》,这些正是国漫的影响,更多的游戏研发企业拿IP进行研发,这是我看到的动漫的力量。总而言之,感觉动漫在冲破次元壁,向更广阔的方向发展。